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Création de personnage

Génération

Au choix : adolescent, adulte, ancien.

Adolescent:

 8 pts d’attribut, dont :

  • 1 attribut au niveau maximal selon l’archétype choisi

  • 1 pts minimum obligatoire dans chaque attribut

 8 pts de compétences, dont :

  • 3 pts fixés par l’archétype

  • 1 pt fixé par la région d’origine 

  • 2 pts fixés par l’expérience d’enfant post-apo

  • 2 pts choisis librement

 Chaque point d’expérience obtenu est doublé jusqu’à l’âge adulte
Si le seuil de 12 pts d’attribut ou 15 pts de compétences est atteint, l'adolescent passe automatiquement à la génération adulte



Adulte:

12 pts d’attribut, dont :

  • 1 attribut au niveau maximal selon l’archétype choisi

  • 1 pt minimum obligatoire dans chaque attribut

10 pts de compétences, dont :

  • 3 pts fixés par l’archétype

  • 1 pt fixé par la région d’origine 

  • 3 pts fixés par la profession

  • 3 pts choisis librement

Ancien:

10 pts d’attribut, dont :

  • 1 attribut au niveau maximal selon l’archétype choisi

  • 1 pt minimum obligatoire dans chaque attribut

15 pts de compétences, dont :

  • 3 pts fixés par l’archétype

  • 1 pt fixé par la région d’origine 

  • 3 pts fixés par la profession

  • 2 pts fixés par l’expérience d’ancien post-apo

  • 6 pts choisis librement

L’ancien ne peut faire progresser qu’1 seul attribut au choix, les autres sont figés définitivement.
 

Archétypes 

Chaque personnage doit choisir 1 des archétypes suivant.


Baroudeur:

Description
Spécialiste du combat rapproché, rôdé aux situations les plus périlleuses, a la réputation de ne jamais avoir peur et d’être amateur d’adrénaline et d’hémoglobine.

Prérequis attributs
Doit avoir un attribut maximum soit en 
Force, soit en Agilité.

Prérequis compétence
A la création, doit choisir 3 compétences dans lesquels mettre 1 point parmi : 
Combat, Athlétisme, Réflexes, Intuition, Acrobaties, Prestance

Avantage
1 au choix à la création.

  • Berserk : Lorsqu’il combat au corps à corps, ce personnage rentre dans un état de frénésie. Chaque coup qu’il porte ou qui lui est infligé lui apporte 1 dé bonus pour sa prochaine attaque.

  • Témérité : Aux prises avec plusieurs adversaires au corps à corps, ce spécialiste de la mêlée gagne un dé bonus par adversaire proche pour sa prochaine attaque, que ça soit pour cibler un seul adversaire ou pour tenter une attaque multiple.

  • Golgoth : Ce baroudeur est une force de la nature. Il possède une corpulence apte à encaisser des dégâts. Il possède une armure naturelle de +1/+1 et est résistant à la complication sonné.

  • Résilience : Ce personnage possède un système immunitaire exceptionnel qui permet de cicatriser bien plus vite qu’à la normale. Sa blessure la plus importante perd automatiquement un palier après une nuit de repos. 

 


Flingueur

Description
Spécialiste du combat, désignant tous ceux qui savent se servir d’armes à feu. Archétype le plus puissant en combat, mais limité par le bruit des armes à feu qui peuvent faire rappliquer les zombies et pillards des environs, et le manque de munitions parfois problématique.

Prérequis attributs
Doit avoir un attribut maximum soit en 
Adresse, soit en Perception.

Prérequis compétence
À la création, doit choisir 3 compétences dans lesquels mettre 1 point parmi : 
Précision, Intuition, Observation, Acrobaties, Bricolage, Technologie.

Avantage :
1 au choix à la création.
 

  • Œil de lynx: Doué d’une vue exceptionnelle, ce personnage ne subit aucun malus lié à la distance lorsqu’il effectue un tir. En contrepartie, il est vraiment peu à l’aise au corps à corps et se voit imposer un malus de -1 au combat rapproché.

  • Gâchette rapide: Lorsqu’il effectue un tir, le nombre de point qu’il doit retrancher à son initiative est réduite de 2 (soit 4 points d’initiative au lieu de 6). En outre, il est capable de recharger si rapidement une arme que l’action lui est gratuite, au même titre qu’un mouvement corporel.

  • Armurier: Ce personnage sait fabriquer ses propres balles perforantes, qui offrent un bonus de +2 aux dégâts. Il faut 3 balles normales pour produire 1 balle perforante. 1 heure de travail permet de produire 6 balles perforantes.

  • Concentration: En combat, ce personnage sait faire preuve de patience pour agir au mieux et au meilleur moment. Il peut sacrifier ses points d’initiative et les convertir en dés bonus utilisables pendant ce tour, à raison d’1 dés bonus pour 3 pts d’initiative.

 


Chasseur

Description
Aussi appelé l’ombre, l’assassin, le survivaliste, spécialiste de la survie et de la discrétion. Grâce à son sens de l’observation exceptionnel et sa connaissance de l’environnement, il sait très bien s’orienter en pleine nature et c’est sans aucun doute l’homme qu’il faut suivre et écouter pour traverser un désert sans risques.

Prérequis attributs
Doit avoir un attribut maximum soit en 
Force, soit en Perception.

Prérequis compétence
A la création, doit choisir 3 compétences dans lesquels mettre 1 point parmi : 
Discrétion, Précision, Intuition, Observation, Lancer, Survie. 

Avantage
1 au choix à la création.

  • Foudre: Lorsqu’il utilise un arc ou une lance, ce personnage sait autant tirer parti de sa force que de son adresse. Lorsqu’il attaque à distance avec une de ces deux armes, il peut cumuler les points de ces deux attributs : Force et Adresse

  • Braconnier: Spécialiste de la chasse et de la survie, ce personnage peut cumuler sa compétence de survie avec sa compétence de bricolage à son jet d’adresse lorsqu’il fabrique un piège.

  • Attaque sournoise: Ce personnage sait tirer de sa discrétion pour porter une puissante attaque sournoise. Un test de discrétion réussi permet à ce personnage de bénéficier d’autant de dés bonus que de réussites obtenues pour sa prochaine action lorsqu’il s’agit d’une attaque à l’arme blanche. 

  • Infatigable : Ce personnage subit moins les effets de la fatigue que les autres lorsqu’il effectue des efforts importants. Il récupère 1 point de courage à chaque fois qu’il réussit une action physique pour laquelle il a dépensé 1 ou plusieurs pts de courage. 

 

 


Bidouilleur

Description
Aussi appelé le technicien, l’ingénieur, le bricoleur, le hacker, le mécano, le doc. Mordu technologie, de mécanique, de sciences. 

Prérequis attributs:
Doit avoir un attribut maximum soit en 
Adresse soit en Intellect.

Prérequis compétence:
A la création, doit choisir 3 compétences dans lesquels mettre 1 point parmi : 
Bricolage, Précision, Technologie, Conduite, Sciences, Médecine. 

Avantage:
1 au choix à la création.

  • Ingénieur: Que ce soit pour réparer, bricoler une arme, un objet ou un véhicule, ce personnage obtient autant de dés bonus à son test de bricolage que de points qu’il possède en Intellect.

  • As du volant: Passionné d’automobile, ce personnage est un excellent conducteur. Lorsqu’il effectue un test de conduite, il obtient autant de dés bonus qu’il a de points dans sa compétence réflexe.

  • Chirurgien: Ce personnage possède une précision chirurgicale pour soigner/opérer/recoudre un personnage blessé. Lorsqu’il effectue un test de soin, il obtient 1 dés bonus pour chaque point qu’il possède en Adresse.

  • Stratège: Ce combattant expérimenté sait comment se positionner pour avoir l’avantage. Il peut payer un point de courage pour pouvoir relancer tout ou partie de chaque jet d’initiative. Au début du combat, lors du premier lancer d’initiative, cet avantage est gratuit.

 

 


Touche-à-tout

Description
Aussi appelé le bon à rien, le leader, le leader, le négociateur. Il possède un bagou capable de désarçonner les plus malins, duper les moins naïfs. Charismatique et bon stratège en combat, il possède une chance insolite capable de le sauver des pires situations. 

Prérequis attributs
Doit avoir un attribut maximum soit en 
Social soit en Agilité.

Prérequis compétence
A la création, doit choisir 3 compétences dans lesquels mettre 1 point parmi : 
Prestance, éloquence, négoce, médecine, intuition, réflexes. 

Avantage
1 au choix à la création.

  • Leadership: Au début du combat, ce personnage confère à chacun de ses alliés autant de points de courage supplémentaires qu’il a de points dans sa compétence de prestance. Il bénéficie également de ce bonus.

  • Baratineur: Quand il s’agit de faire croire un mensonge à quelqu’un, il obtient à son test d’éloquence ou de négoce un dé bonus pour chaque point qu’il possède en Intellect. 

  • Adaptabilité: Ce personnage peut choisir 1 avantage parmi ceux des autres archétypes, à l’exception du shaman.

  • Chanceux: Né sous une bonne étoile, ce personnage peut relancer tous les dés d’échec de n’importe lequel de ses jets autant de fois par jour qu’il possède de points de compétence en intuition.

 

 


Chaman

Description
Aussi appelé le sorcier, le guérisseur ou voyant, le chaman n’a pourtant que des pouvoirs limités. Pour lui, les êtres vivants sont comme des grains de sable sur le mandala éphémère de la vie, inévitablement balayés par les vents du destin. Il ne prend jamais parti dans les guerres entre les hommes, sinon uniquement pour rééquilibrer la balance de l’équilibre. 

Il ne mange pas de viande et répugne à utiliser des armes à feu. 

Il est devenu chaman à la suite d’une initiation avec un maitre qui l’a choisi pour apprenti. Les plus anciens chamans sont tous amérindiens. Les plus jeunes ne sont pas obligatoirement des natifs, mais ont été choisis par leurs maîtres car ils dégagent une aura singulière et une sagesse particulière que seuls les protecteurs de l’équilibre de la nature possèdent. 

Prérequis attributs
Doit avoir un attribut maximum soit en 
Intellect soit en Perception.

Prérequis compétence
A la création, doit choisir 3 compétences dans lesquels mettre 1 point parmi : 
Prestance, observation, intuition, médecine, survie, réflexes. 

Avantage :
1 au choix à la création.

  • Symbiose: Ce chaman a lié son esprit avec un animal, devenu son plus proche compagnon. Ils peuvent communiquer naturellement ensemble, et après avoir quitté son enveloppe charnelle, le chaman peut prendre gratuitement le contrôle de son compagnon pour une heure.

  • Guérisseur: Ce personnage est capable de soigner une personne par imposition des mains. Au terme d’un rituel plus ou moins long selon la blessure, le guérisseur diminue cette blessure d’1 seuil. Cette blessure a été absorbée par le guérisseur, ce dernier doit s’attribuer 1 blessure légère pour chaque blessure ainsi soignée. Le guérisseur ne peut se soigner lui-même.

 

  • Contrôle spirituel: Ce chaman peut, en payant trois points de courage, quitter son enveloppe charnelle et tenter de prendre le contrôle d’une personne ou d’un animal, en effectuant un test d’intelligence contre celle de sa cible. Il contrôle alors les arctes/paroles de sa cible pour 2 minutes maximum. Il ne peut contrôler plusieurs fois une même personne/animal durant une même journée. Les zombies sont insensible à cet avantage.

Talisman shamanique
Le shaman peut lancer un dé supplémentaire pour chaque 6 obtenu à condition que l’attribut de ce test soit lié à son animal totem.

  • Agilité: Talisman du lièvre

  • Adresse: Talisman du castor

  • Perception: Talisman de l’aigle

  • Force: Talisman de l’orignal

  • Intellect: Talisman du puma

  • Social: Talisman du chien

Le shaman peut changer ton talisman à condition d’accomplir un long rituel karmique (2 heures + alcool).

Potions et Poisons :


Les chamans aiment cueillir les plantes qu’ils rencontrent en pleine nature pour préparer leurs diverses décoctions.
Ils aiment également créer des poisons à base de venins de serpent ou scorpions pour enduire leurs flèches et armes blanches.

Région d'origine

Chaque personnage doit choisir 1 des régions d'origine suivante:

 

  • Désert de mojave: +1 survie

  • Silicon valley: +1 technologie

  • Sierra Nevada: +1 athlétisme

  • Comté de San Bernardino: +1 réflexes

  • Côte californienne: +1 observation

  • Centre-ville de Los Angeles: +1 acrobatie

 Si vous avez d'autres idées de région d'origine, n'hésitez pas à proposer par mp et nous choisirons le bonus de compétence le plus adapté.

Expérience d'enfant post-apo

Chaque personnage adolescent doit choisir 1 des régions d'origine suivante:

Enfant de la rue
Tu as appris à survivre seul dans les rues désertes, livré à toi-même

  • +1 discretion

  • +1 athlétisme

 
Groupe de pillards
 Tu t’es fait capturer par un groupe de pillards au sein duquel tu as dû apprendre à te battre pour te protéger des autres

  • +1 combat rapproché

  • +1 réflexes

 
Groupe de gamin
Tu as rejoint pour un temps un groupe de gamin, et beaucoup appris de leurs méthodes de larcin et de survie

  • +1 observation

  • +1 acrobaties

 
Mentor
Un gentil survivant solitaire t’a pris sous son aile et t’a appris à devenir un survivant aguerri.

  • +1 survie

  • +1 lancer

 
Communauté de survivant
Tu as été élevé dans une communauté pacifique où tu as appris à te rendre utile

  • +1 bricolage

  • +1 survie

 
Famille de survivant
Tu as eu la chance de garder ta famille au sein de laquelle tu as appris tout ce que tu pouvais apprendre pour t’aider à affronter le nouveau monde.

  • +1 érudition

  • +1 survie.

 
Si vous avez d'autres propositions, n'hésitez pas à proposer par mp et nous choisirons les bonus de compétences les plus adaptés.

Expérience d’ancien

Chaque personnage Ancien doit choisir 1 des régions d'origine suivante:

Caravane de marchand
Tu as vécu dans une caravane de marchand

  • +1 négoce

  • +1 conduite

Atelier 
Tu as côtoyé pendant un moment des ingénieurs réputés, lesquels t’ont appris à fabriquer et bricoler pleins de trucs utiles

  • +1 bricolage

  • +1 technologie

Groupe de motards 
Tu as vécu pendant un moment sur la route, membre d’un groupe de motards

  • +1 prestance

  • +1 conduite

Ancien esclave
Tu as vécu comme esclave dans une faction/un groupe de pillards, mais tu es parvenu à t’échapper.

  • +1 combat rapproché

  • +1 athlétisme

Faubourg de Corona City
Tu as vécu dans la ville des malfrats du nouveau monde, esquivant les pires vermines et faisant les poches des autres

  • +1 discrétion

  • +1 réflexes

Fouineur
Tu as survécu un long moment en fouillant les ruines des anciennes villes de la région.

  • +1 citadin

  • +1 observation

 
Si vous avez d'autres propositions, n'hésitez pas à proposer par mp et nous choisirons les bonus de compétences les plus adaptés.

Profession : corps de métier + spécialisation

Choisissez pour votre personnage adulte ou ancien le corps de métier (2 pts de comp), puis sa spécialisation associée (1 pts de comp).

Profession criminelle
Corps de métier

  • +1 combat rapproché

  • +1 prestance

Spécialisation

  • Membre d’un gang : +1 citadin

  • Voleur : +1 discrétion

  • Dealer : +1 négoce

  • Tueur : +1 précision

  • Membre de la mafia : +1 éloquence


Profession physique 
Corps de métier

  • +1 athlétisme

  • +1 réflexes

Spécialisation

  • Ouvrier de chantier : +1 bricolage

  • Routier : +1 conduite

  • Pompier : +1 survie

  • Vigile : +1 intuition

  • Sportif : +1 athlétisme


Profession diverse 
Corps de métier

  • +1 intuition

  • +1 observation

Spécialisation

  • Militaire : +1 précision

  • Chauffeur : +1 conduite

  • Pilote d’avion : +1 pilotage

  • Secrétaire : +1 érudition

  • Vendeur : +1 éloquence


Profession médicale
Corps de métier

  • +1 médecine

  • +1 intuition

Spécialisation

  •  Ambulancier : +1 conduite

  •  Infirmier : +1 réflexe

  •  Praticien : +1 science

  •  Pharmacien : +1 survie

  •  Chirurgien : +1 précision


Profession judiciaire 
Corps de métier

  • +1 précision

  • +1 combat

Spécialisation

  • Surveillant pénitentiaire : +1 combat

  • Policier : +1 citadin

  • Sheriff : +1 conduite

  • Détective privé : +1 observation

  • Agent fédéral : +1 intuition


Profession universitaire
Corps de métier

  • +1 érudition

  • +1 intuition

Spécialisation

  • Chercheur : +1 science

  • Journaliste : +1 érudition

  • Informaticien : +1 technologie

  • Professeur : +1 éloquence

  • Avocat : +1 négoce

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