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Combat à distance

Attaque à distance - arme à feu

Un protagoniste  peut tenter d'attaquer une cible distante dans son champ de vision.


Le nombre de dés dont il dispose pour tenter son attaque dépendent par défaut de:

  • Compétence Précision

  • Aptitude Adresse

  • Bonus d'arme 

  • Courage (si le joueur souhaite en utiliser)

Exemple:

  • Roy possède une Adresse de 3, 2 en précision et un pistolet conférant +1 d'attaque

  • Roy tente de tirer sur Jerry  

  • Roy lance 6 dés (3 + 2 + 1) et obtient: 4 - 5 - 6 - 3 - 1 - 2, soit 4 réussites

Attaque à distance - arme de lancer

Un protagoniste  peut tenter d'attaquer une cible distante dans son champ de vision.


Le nombre de dés dont il dispose pour tenter son attaque dépendent par défaut de:

  • Compétence Lancer

  • Aptitude Force

  • Bonus d'arme 

  • Courage (si le joueur souhaite en utiliser)

Exemple:

  • Roy possède une Force de 3, 2 en lancer. Le couteau de lancer qu'il jette n'apporte pas de bonus de précision.

  • Roy tente de jeter son couteau sur Jerry 

  • Roy lance 5 dés (3 + 2) et obtient: 4 - 5 - 3 - 1 - 2, soit 2 réussites

Difficulté de tir

La difficulté pour atteindre une cible se base sur 4 critères:

Visibilité de la cible

  • totalement visible  - difficulté +0

  • partiellement à couvert (moins de 50% du corps couvert)  - difficulté +1 

  • totalement à couvert (plus de 50% du corps couvert) - difficulté +2 

Distance de la cible

  • proche (portée S) - difficulté +0  

  • moyennement proche (portée M)  - difficulté +1 

  • lointaine (portée L et XL) - difficulté +2 

Activité de la cible

  • statique - difficulté +0 

  • en mouvement - difficulté +1 

  • en course - difficulté +2 

Exemple

  • Dans l'exemple précédent, Roy cherchait à tirer sur Jerry

  • Jerry est à longue distance (+2), immobile (0) mais bien caché derrière une caisse en bois (+2) : la difficulté de tir est de 4. Roy devra dépasser cette difficulté pour toucher sa cible.

  • Roy ayant fait 2 à son tir, sa cible a été manquée. 

Portée idéale des armes

Tableau des portées

Par défaut, toutes les armes à feu disposent d'une portée idéale (ex: portée M pour un arc, portée S pour un fusil à pompe, portée L pour une carabine).

  • Portée S - 10m - 5 cases

  • Portée M - 25m - 12 cases

  • Portée L - 50m - 25 cases

  • Portée XL - 100m - 50 cases

Écart de portée:
Il est possible de tirer d'1 rang au delà de la portée native d'une arme (un archer peut par exemple chercher à atteindre une cible à 20 cases de lui). Se faisant, il perd néanmoins le bonus de dégat associé à son arme. 

Exemple:

  • Roy utilise un arc d'une portée native de M et d'un bonus de +2 aux dégâts

  • Roy cherche à atteindre une cible à une distance de 20 cases (portée L).

  • Si Roy touche sa cible, le bonus de +2 aux dégâts ne sera pas appliqué au calcul des dégâts (la flêche tirée ayant fortement perdu de sa puissance en atteignant une cible aussi lointaine). 

Défense à distance

La défense dans le combat à distance est très simple: inexistante (du moins, en terme de jet de défense, tel que l'on peut la trouver pour la défense au corps à corps). 


Dead rift, ce n'est pas matrix: un coup de couteau on peut essayer de l'éviter; une balle, non.

Vos seuls moyens de vous défendre contre des tirs adverses seront donc: 

  • votre intelligence de placement en cherchant à augmenter au maximum la difficulté des tirs adverses (rester éloigner, à couvert, mobile)

  • porter une protection (gilet pare-balle, casque militaire, bouclier anti-émeute) pour mieux résister aux balles reçues

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